Entrer dans le jeu et observer
Comprendre le jeu de référence et repérer comment l’équipe progresse vers la zone de marque.
Fiche séquence
Passer d’un jeu centré sur le ballon à un jeu orienté, partagé et décidé à partir d’indices simples.
Se rendre visible, regarder avant de recevoir, choisir, se replier et tenir les rôles sociaux.
4 contre 4, terrain 20 × 12 m et deux zones de marque. Les règles détaillées figurent aux deux pages suivantes.
Jeu de référence · règlement 1/2
Terrain : 20 × 12 m environ. Deux équipes de 4. Matchs de 5 à 7 min ; match nul possible.
« Attrapez, arrêtez-vous, pivotez si besoin et passez. Les défenseurs restent à un mètre et interceptent seulement les passes. »
Jeu de référence · règlement 2/2
Toute remise en jeu est une passe. Les adversaires se placent à 3 m.
| Situation | Décision | Reprise |
|---|---|---|
| Interception contrôlée. | Pas de sifflet. | Le jeu continue dans l’autre sens. |
| Ballon de l’attaque au sol. | Ballon perdu. | Ballon à la défense, à l’endroit de la chute. |
| Ballon hors du terrain. | Sortie. | À l’équipe qui ne l’a pas touché en dernier. |
| Marcher, courir, dribbler ou délai dépassé. | Faute du porteur. | Ballon à l’adversaire, à l’endroit de la faute. |
| Entrée dans la zone ballon en main. | Point refusé. | Ballon à la défense sur sa ligne de fond. |
| Prise simultanée. | Arrêt ; personne ne tire. | Ballon à la défense. |
| Contact, poussée ou arrachage. | Contact. | Ballon à l’équipe qui a subi la faute. |
| Réception contrôlée dans la zone. | Point : +1. | L’équipe qui a encaissé repart de sa ligne. |
Ballon tombé, pied dehors, passeur dans la zone ou entrée ballon en main.
Tracer les zones, compter à voix haute et annoncer avant de montrer le sens.
« Ballon aux bleus ici. Les rouges reculent à trois mètres. Le jeu reprend à ma main. »
Parcours des apprentissages
Comprendre le jeu de référence et repérer comment l’équipe progresse vers la zone de marque.
Enchaîner course, réception contrôlée et passe vers un partenaire disponible.
Quitter l’alignement ballon–défenseur pour devenir une solution de passe visible.
Faire progresser le ballon puis choisir entre conserver, avancer ou tenter la passe de marque.
Fermer les trajectoires de passe sans contact puis protéger la cible dès la perte du ballon.
Choisir une règle d’action collective, l’appliquer et organiser un mini-match avec arbitres et observateurs.
Réinvestir les acquis en match, tenir un rôle social et commenter le résultat avec des faits.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
L’équipe enchaîne au moins 3 passes et atteint la zone de marque sur 2 possessions sur 5.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
Sur 10 transmissions, le groupe réussit 7 réceptions sans arrêt prolongé ni ballon tombé.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
Sur 5 possessions, chaque joueur reçoit au moins une fois dans un espace libre.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
Sur 5 possessions, l’équipe progresse vers la cible au moins 3 fois et évite les passes de marque forcées.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
Sur 5 pertes, l’équipe protège l’axe ballon-zone au moins 4 fois et défend sans contact.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
L’équipe applique son projet sur 3 possessions et les arbitres prennent 4 décisions correctes sur 5.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Fiche séance
Devenir utile à son équipe, avec ou sans ballon.
Les conduites sont observées sur deux matchs et chaque élève tient au moins un rôle social.
Fiche séance · suite
Agrandir le terrain, ajouter un joker ou rendre la défense semi-active.
Réduire l’espace, raccourcir le temps ou retirer le joker.
Repères pour évaluer
| Critère | À consolider | Acquis | Approfondi |
|---|---|---|---|
| Se démarquer | Suit le ballon ou reste caché. | Devient visible dans un espace libre. | Enchaîne soutien, largeur et profondeur. |
| Passer / recevoir | Réceptions fragiles ou choix forcés. | Contrôle et passe au partenaire disponible. | Prend l’information avant la réception. |
| Choisir | Tente la marque sans occasion. | Conserve, progresse ou marque selon le jeu. | Crée puis exploite le surnombre. |
| Changer de rôle | Reste spectateur après la perte. | Se replie et repart à la récupération. | Coordonne la transition avec l’équipe. |
| Règles et rôles | Conteste ou tient peu son rôle. | Respecte et tient chaque rôle sérieusement. | Aide à faire respecter et commente avec des faits. |
Coopération, démarquage, choix simple, règles et organisation.
Organisation tactique, engagement continu, rôles autonomes et commentaire du résultat.
Outil enseignant
| Élève | Se démarque | Passe / reçoit | Choisit | Transition | Règles / rôles | Priorité |
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Le même jeu de référence rend les progrès visibles. Les contraintes sont temporaires puis retirées afin de vérifier le réinvestissement. Les adaptations CM1-CM2 répondent d’abord aux besoins réellement observés.